sábado, 14 de mayo de 2011

SE ACERCA EL INVIERNO...

Como ya he comentado, ha empezado a emitirse por TV la primera temporada de JUEGO de TRONOS.
Pero si lo tuyo no es el contemplativo y pasivo estatus de televidente apoltronado y deseas pasar a la acción, permite que te indique el camino para penetrar en  las procelosas intrigas, conjuras, infidelidades y belicoso territorio al sur del muro de hielo......

                           JUEGO DE TRONOS-JUEGO DE TABLERO

El rey Robert Baratheon ha muerto y las tierras de Westeros se encaminan a la guerra. La Casa Lannister, a la que pertenece Cersei, la reina de Robert, reclama el trono para su hijo Joffrey. Stanis Baratheon, sabiendo que Robert no es el verdadero padre de Joffrey, reclama el trono para sí mismo. En las Islas de Hierro, la casa de Greyjoy está preparándose para una segunda rebelión, pero esta vez con un objetivo mucho mayor. En el norte, la casa Stark guarda sus fuerzas para defender lo que es correcto en el sur, la adinerada Casa Tyrrell se embarca en la vieja ambición de sentarse en el Trono de Hierro.

Los ejercitos se acuartelan y los cuervos vuelan. El choque de reyes es inevitable.

La mecanica de juego consiste en controlar el mayor número de territorios que contengas ciudades o fortalezas. Al final de un décimo turno, el que más controla gana. También se puede ganar controlando 7 regiones con fortalezas o ciudades (8 en el caso de 3 jugadores). En el momento en que las controles, ganas, se esté en el turno en el que se esté.

Los turnos se componen de 3 fases cada uno, las cuales son compartidas, lo que se agradece, ya que permite que no hayan tiempos interminables de espera:
  • Fase de Westeros: avanzamos el marcador de turno y descubrimos 3 cartas de Westeros (una de cada uno de los 3 mazos numerados). No se hace nada más en esta fase.

    Las cartas de Westeros indican los sucesos de Poniente que afectan a todos los jugadores. De este modo, aquí se reajustarán el número de tropas que poseemos según la cantidad de suministros para mantenerlas de los que dispongamos, se apostarán fichas de Poder para controlar los 3 objetos de poder (el Trono, que permite ser el primero en actuar y decidir los empates, la Espada, que da un +1 en combate y el Cuervo, que permite cambiar una ficha orden cuando todas ya han sido reveladas), se luchará contra los Salvajes de Más Allá del Muro, etc.
  • Fase de Planificación: Esta fase es en la que las alianzas, las traiciones y la intriga se manifiestan. Durante ella, todos los jugadores colocan a la vez sus fichas de órdenes boca abajo, hasta una para cada región que controles y de esas, sólo en las que contengan tropas. Luego todas se revelan al mismo tiempo, y el que posea el Cuervo Mensajero puede cambiar una de las suyas.
  • Fase de Acción: Siguiendo el orden de poseedor del Trono de Hierro y descendiendo por los más cercanos en puntos, iremos resolviendo las acciones una por una.
    ¿Qué podemos hacer? Cancelar alguna orden adyacente, invadir otras.
    Con este puñado de órdenes se nos presenta un abanico de situaciones muy vasto, ya que al estar tan cerca unos de otros, las batallas e invasiones suelen ser muy rebuscadas.

    La mecánica general de esta fase se basa en intentar anticiparte a lo que van a hacer tus oponentes  y a la vez compaginar tu expansión por el mapa.

    Los combates se resuelven sumando la fuerza de tus unidades, tus aliados, la Espada de Acero Valiriano, y, en caso de ser el atacado, tu defensa y comparándola con el contrario. Una vez se tienen los números, cada uno escoge una de las cartas de Casa (las cuales representan a los personajes más carismáticos de cada casa e indican bonificadores y ayudas) y se descubren a la vez. Con ellas se decide el resultado final del combate. El ganador pasa a ocupar la región o se queda en ella si es el atacado, y el perdedor debe retirar sus tropas a otra región (y sacar del juego las tropas eliminadas).
Juego de Tronos.Juego de mesa.
DEVIR
De 3 a 5 jugadores
PVP: 45.00 €.

                    JUEGO DE TRONOS - ESCENARIO DE CAMPAÑA
Este juego de rol describe todos los elementos necesarios para ambientar una campaña de rol en los siete reinos. Ésta es tu oportunidad de explorar los misterios de los siete reinos y sus casas nobles, Stark, Tully, Lannister y muchas más. Además, el libro ofrece nuevas clases de personaje, dotes, armas y reglas apropiadas para poder jugar en este implacable mundo. Podrás explorar el escenario de esta increíble saga de novelas, desde las tierras de poniente hasta las exóticas ciudades libres, pasando por las extensas praderas del mar Dothraki o descubrir qué se encuentra más allá del muro de hielo.
Además de todas las reglas normales para ambientar una campaña de rol, se describen dotes y clases de prestigio que capturan perfectamente el espíritu de este escenario de campaña, ya que permiten conspirar e influir socialmente.
En las casi quinientas páginas de texto, encontrarás una completísima enciclopedia de personajes, localizaciones y alianzas que puedes incorporar a tu campaña. Todos los personajes de las novelas aparecen también, con sus estadísticas de juego completas, para que puedas incorporarlos como personajes no jugadores en tus partidas o para que puedas jugar con ellos.
                             
                                                       

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