Os dejo los sabios comentarios de Raúl Sola (giftsungiventeam) referentes al Torneo de Presentación de Ascenso siniestro celebrado el pasado 28 de enero y las nuevas mecánicas de juego que esta expansión aporta.
El pasado sábado tuvo lugar en Librería FM el evento de presentación de Ascenso Siniestro, segunda ampliación del bloque de Innistrad, al que acudieron 23 personas (entre ellas un servidor). Este mismo bloque se cerrará con Avacyn Restituida, ampliación anunciada para Mayo.
Como es costumbre, esta ampliación nos trae dos nuevas habilidades: Hora fatídica y Resilencia. Vamos a comentarlas tomando como referencias cartas que ya conocemos o que al menos son anteriores a este bloque.
Como es costumbre, esta ampliación nos trae dos nuevas habilidades: Hora fatídica y Resilencia. Vamos a comentarlas tomando como referencias cartas que ya conocemos o que al menos son anteriores a este bloque.
HORA FATIDICA
El Evitar ya era una buena carta en el Limitado de M12, ya que por un maná y como instantáneo nos permitía manejar varios efectos, a saber: como truco de combate, podemos darle a una criatura que controlemos protección contra el color de la criatura del oponente, por lo que la nuestra no recibirá daño y seguramente el contrario pierda la suya; como respuesta a anticriaturas, si nos lanzan una Cuchilla Fatal podremos "evitar" que muera dándole protección contra negro a nuestra criatura; como antiencantamiento, pues si encantan a nuestra criatura con un Pacifismo y robamos más tarde el Evitar podemos darle protección contra blanco en este caso y el encantamiento irá al cementerio; por último, como rematador, ya que si nuestro oponente está a poca vida y todas sus criaturas son del mismo color, solo tendremos que darle protección a la nuestra para que no pueda ser bloqueada y acabar con la partida.
Pues bien, en Ascenso Siniestro tenemos el Escudo de Fe, que hace todo lo que hacía el Evitar por el mismo coste con el añadido de que, si estamos a 5 vidas o menos, el efecto de protección se extenderá a todos nuestros permanentes, ¡incluso a nosotros mismos! ¿Cuántas partidas se han decidido con una Descarga de Azufre? Ahora podremos responder con este instantáneo y la carta roja no nos hará nada, o podremos darle protección a todas nuestras criaturas para sorprender y hacerlas imbloqueables, ganando con un ataque final. Recordad que, además, el Escudo de Fe sirve para cualquier permanente, no sólo las criaturas, asi que otro punto a su favor respecto al instantáneo de M12.
Las cartas con la habilidad de Hora Fatídica siempre producen efectos adicionales cuando el controlador está a 5 vidas o menos, así que tened mucho cuidado cuando el oponente se encuentre aparentemente vencido, ¡posiblemente os sorprenda con algún efecto genial que dará la vuelta a la partida!
RESILENCIA
Para los jugadores de Legacy y Modern el efecto de Persistir será un viejo conocido: cuando la criatura con esta habilidad muere, regresa inmediatamente al juego con un contador -1-1 sobre ella; si además esta criatura tiene un efecto de entrar en juego como ganar vidas, seguro que estamos ante una gran carta, véanse los Despreciables de Cocina.
Parece que con la nueva ampliación ha llegado su hermano malvado, el Mensajero de Geralf: También cuesta 3 manás, también tiene un efecto de entrar en juego, también es un 3/2, y también cuando muere regresa... ¡con un contador +1+1! Pues en esto consiste la Resilencia, no sólo obligará al oponente a acabar con la misma criatura dos veces, sino que volverá siendo más grande del cementerio la primera vez que muera, constituyendo una pesadilla para él. En el caso del Mensajero de Geralf nuestro adversario perderá además 4 vidas por el camino, por lo que, entre otras, esta carta parece revivir el sueño de los jugadores de MonoNegra, ya sea Agresiva o de Control. Y hablando de cartas negras...
También se refleja en el propio jugar el trasfondo de Magic, y parece que Mikaeus se ha vuelto malo y se ha cambiado de bandera. En el Estándar del Mundial pudimos ver en el top 8 al Mikaeus blanco, el tiempo dirá si el negro encuentra sitio en alguna baraja, ya sea de base o de banquillo. De estos dos últimos colores es el Planeswalker que nos visita esta vez...
La estrella de la ampliación, es lo que queremos abrir cuando rompemos el envoltorio de un sobre de Ascenso Siniestro sin duda. La habilidad de poner fichas hará que Sorin se proteja a sí mismo y pueda acumular contadores de lealtad; la segunda es un emblema acumulable que servirá para nuestras criaturas, y si no tenemos... pues no importa, ¡ya nos las pone Sorin!; la útlima es un efecto de Control Mental multiplicado por 3 veces y que además afecta a Planeswalkers: si se resuelve simplemente se acaba la partida. En Estándar esta carta tiene su hueco fijo tanto en arquetipos agresivos, ya sea en la emergente Blanca Negra de Fichas o en cualquier estrategia de Control que tenga esos colores, como Esper Control.
Para terminar y dedicado a los jugadores de Eternal, nos llega un artefacto que tiene pinta de exigir sus huecos de banquillo después de tanta manipulación de biblioteca y cementerio, no cabe duda de que los usaréis a partir de ahora en Legacy y Modern...
En fin, tanto si queréis practicar para el Grand Prix de Madrid, conseguir cartas para Estándar, Modern o Legacy y sobre todo pasar una buen día jugando a Magic, ¡no os perdáis la Launch Party el próximo Viernes en Librería FM!